Great Rash
Expert-
Posts
7,974 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
144
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Store
Everything posted by Great Rash
-
parentNode - родительская нода documentElement - ссылка на корневой элемент документа, т.е. это <html> documentElement.parentNode - вернет ошибку document.documentElement.parentNode - вернет document
-
<hr> очень сложно стилизовать в ИЕ, поэтому не юзаю. Если в дизайне без этого не обойтись, то юзаю пустой <div> для этих целей. <br> - юзаю очень редко, как правило <p> с маргином и семантичней и в целом правильней. Принципиально пишу <br /> и <hr /> и всякие <meta /> с <input />. Они не обязательные, но так я тоскую по XHTML и XML.
-
Смахивает на спам, прибью-ка я ссылку...
-
Ура! Поздравляю!
-
Нужно править CSS, увеличивать ширину. В JS ничего править не нужно. В коде вы не привели код самой карусели, вероятно у вас там где-то ошибка.
-
Вот. Проще уже некуда.
-
Масштабируемый слайдер картинок или @media screen and ?
Great Rash replied to ShumNo's topic in Flame
Это да, согласен. -
Масштабируемый слайдер картинок или @media screen and ?
Great Rash replied to ShumNo's topic in Flame
В бутстрапе есть масштабируемый слайдер. -
Я не понял, product - это у вас каталог или не каталог? Вы к какому файлу обращаетесь?
-
Оцените качество Javascript-кода и верстки
Great Rash replied to Heian's topic in Discussion of works
В таком случае можно использовать window.onload. Или скрипт надо запускать где-то между загрузкой DOM и остальных элементов? -
В FireFox элемент <a> шире на три пикселя (234 против 231 в Chrome, если посмотреть пункт "Become a member"), из-за чего так пока не ясно.
-
Конечно возможно. Код jQuery открытый, скачиваете не пожатую версию. дальше CTRL+F и ищете нужную функцию.
-
Элементы списка загнать в массив, а дальше Math.random()
-
Все-таки там не совсем то. Да результат похож, но там скорее выражения для анимации чем для эмуляции именно физики.
-
Если можете читать по-английски, то вот замечательный туториал, который вам пригодится (он правда для флеша, но под канвас адаптируется очень легко).
-
Человек может изучает что-то.
-
В игровых движках интегрирование по Эйлеру наверное вообще не используется. Гораздо интересней интгрирование Верле или Рунге-Кутта (я видел сравнительный анализ - Рунге-Кутта почти не дает погрешности). Однако я имел в виду, что Эйлера можно использовать для написания своей игры, т.к. он прост для понимания.
-
Согласен, что интегрирование по Эйлеру дает ошибку. Но его плюс в том, что оно простое для понимания (например я гуманитарий разобрался с ним за недельку самостоятельно ) и его частенько используют в играх.
-
ball.vy - это скорость мячика по оси Y (т.е. вниз) world.gravity - это гравитация (в реальном мире сила притяжения Земли равна 9.8 метров в секунду в квадрате), для игры и вообще для анимаций это слишком быстро, т.к. там масштабы мира дургие. Поэтому везде (ну может не везде - я в книгах читал) ставят гравитацию от балды. Я поставил 0.9, т.к. это выглядит реалистично. Скорость - это вектор, ускорение - тоже вектор. Получается что скорость мяча в начале анимации это вектор (0, 0), а сила притяжения (ускорение) это вектор (0, 0.9). По правилам сложения векторов нужно сложить их соответствующие компоненты. Т.е. допустим у нас есть 2 вектора - вектор А(x, y) и вектор B(x, y), чтобы их сложить надо сделать так: A + B = (A.x + B.x, A.y + B.y) Нас интересует только движение вниз, поэтому мы на координату X можем забить. Вот и получается, что скорость равна: ball.vy = ball.vy + world.gravity; или короче ball.vy += world.gravity; Ну а world.friction это коэффициент трения. Вообще он рассчитывается по разным формулам в зависимости от того трение о воздух у нас или трение качения или, например, трение скольжения. В целом для игр его тоже можно взять от балды Что я и сделал. Точные формулы расчета трения можно нагуглить - «коэффициент трения» в Google.. На этот коэффициент надо умножить вектор скорости. Сам коэффициент - это не вектор, а скаляр, т.е. просто число. Чтобы умножить вектор на скаляр надо умножить все его компоненты на скаляр: A * number = (A.x * number, B.x * number) Мы помним, что нас интересует только A.y (т.е. ball.vy), т.к. шар по горизонтали у нас не движется. Значит надо вектор скорости умножить на коэффициент: ball.vy = ball.vy * world.friction; или короче ball.vy *= world.friction; Кстати, я напортачил с трением Вот правильные расчеты: http://jsfiddle.net/qgm2G/1/ (если world.friction = 1, то трения нет, чем ближе world.friction к нулю, тем больше трение). Как по мне наиболее реалистично смотрится коэффициент 0.98 UPD: Если дальше углубляться в физику, то можно ввести еще коэффициент упругости шарика. Сейчас я для простоты считаю что он равен 1, т.е. шарик у нас абсолютно упругий (считай резиновый), а не из пластелина. Поэтому упругость я не учитываю.
-
Можно самому ради прикола утилитку написать, на PHP например. Будет ходить по файлам и регуляркой искать какие классы не используются.
-
http://jsfiddle.net/qgm2G/ UPD: Возможно я с трением напутал...
-
Понятно, что все хороши. Просто работник, как правило, юридически очень плохо подкован. И вот такие моменты обычно упускает из виду. Работодателю в этом плане проще, поэтому он более виноват. А вообще, я за то чтобы все жили дружно и общались нормально. Если ты работник и что-то делать не умеешь, но очень хочешь, то так и скажи на собеседовании, что с удовольствием научишься. Если ты работодатель и тебе нужен совершенно конкретный человек и ты готов ему платить совершенно конкретные деньги, то не юли, а скажи прямо. В конце концов если у тебя нет в бюджете 50 тыщ в месяц и ты готов платить только 30, то компенсируй это чем-то: возьми студента с условием что будешь его учить.