Jump to content

Great Rash

Expert
  • Posts

    7,974
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    144

Everything posted by Great Rash

  1. Great Rash

    parentNode!?

    parentNode - родительская нода documentElement - ссылка на корневой элемент документа, т.е. это <html> documentElement.parentNode - вернет ошибку document.documentElement.parentNode - вернет document
  2. Если через CSS, то придется сразу загружать на страницу все возможные варианты размеров и менять видимость элементов, полагаясь на данные media queries.
  3. Яваскриптом определить размер окна браузера и, в зависимости от этого заменить flashvars.
  4. <hr> очень сложно стилизовать в ИЕ, поэтому не юзаю. Если в дизайне без этого не обойтись, то юзаю пустой <div> для этих целей. <br> - юзаю очень редко, как правило <p> с маргином и семантичней и в целом правильней. Принципиально пишу <br /> и <hr /> и всякие <meta /> с <input />. Они не обязательные, но так я тоскую по XHTML и XML.
  5. Смахивает на спам, прибью-ка я ссылку...
  6. Нужно править CSS, увеличивать ширину. В JS ничего править не нужно. В коде вы не привели код самой карусели, вероятно у вас там где-то ошибка.
  7. Вот. Проще уже некуда.
  8. В бутстрапе есть масштабируемый слайдер.
  9. Я не понял, product - это у вас каталог или не каталог? Вы к какому файлу обращаетесь?
  10. Почувствуйте разницу
  11. В таком случае можно использовать window.onload. Или скрипт надо запускать где-то между загрузкой DOM и остальных элементов?
  12. В FireFox элемент <a> шире на три пикселя (234 против 231 в Chrome, если посмотреть пункт "Become a member"), из-за чего так пока не ясно.
  13. Great Rash

    Jquery

    Конечно возможно. Код jQuery открытый, скачиваете не пожатую версию. дальше CTRL+F и ищете нужную функцию.
  14. Элементы списка загнать в массив, а дальше Math.random()
  15. Все-таки там не совсем то. Да результат похож, но там скорее выражения для анимации чем для эмуляции именно физики.
  16. Если можете читать по-английски, то вот замечательный туториал, который вам пригодится (он правда для флеша, но под канвас адаптируется очень легко).
  17. Человек может изучает что-то.
  18. В игровых движках интегрирование по Эйлеру наверное вообще не используется. Гораздо интересней интгрирование Верле или Рунге-Кутта (я видел сравнительный анализ - Рунге-Кутта почти не дает погрешности). Однако я имел в виду, что Эйлера можно использовать для написания своей игры, т.к. он прост для понимания.
  19. Согласен, что интегрирование по Эйлеру дает ошибку. Но его плюс в том, что оно простое для понимания (например я гуманитарий разобрался с ним за недельку самостоятельно ) и его частенько используют в играх.
  20. ball.vy - это скорость мячика по оси Y (т.е. вниз) world.gravity - это гравитация (в реальном мире сила притяжения Земли равна 9.8 метров в секунду в квадрате), для игры и вообще для анимаций это слишком быстро, т.к. там масштабы мира дургие. Поэтому везде (ну может не везде - я в книгах читал) ставят гравитацию от балды. Я поставил 0.9, т.к. это выглядит реалистично. Скорость - это вектор, ускорение - тоже вектор. Получается что скорость мяча в начале анимации это вектор (0, 0), а сила притяжения (ускорение) это вектор (0, 0.9). По правилам сложения векторов нужно сложить их соответствующие компоненты. Т.е. допустим у нас есть 2 вектора - вектор А(x, y) и вектор B(x, y), чтобы их сложить надо сделать так: A + B = (A.x + B.x, A.y + B.y) Нас интересует только движение вниз, поэтому мы на координату X можем забить. Вот и получается, что скорость равна: ball.vy = ball.vy + world.gravity; или короче ball.vy += world.gravity; Ну а world.friction это коэффициент трения. Вообще он рассчитывается по разным формулам в зависимости от того трение о воздух у нас или трение качения или, например, трение скольжения. В целом для игр его тоже можно взять от балды Что я и сделал. Точные формулы расчета трения можно нагуглить - «коэффициент трения» в Google.. На этот коэффициент надо умножить вектор скорости. Сам коэффициент - это не вектор, а скаляр, т.е. просто число. Чтобы умножить вектор на скаляр надо умножить все его компоненты на скаляр: A * number = (A.x * number, B.x * number) Мы помним, что нас интересует только A.y (т.е. ball.vy), т.к. шар по горизонтали у нас не движется. Значит надо вектор скорости умножить на коэффициент: ball.vy = ball.vy * world.friction; или короче ball.vy *= world.friction; Кстати, я напортачил с трением Вот правильные расчеты: http://jsfiddle.net/qgm2G/1/ (если world.friction = 1, то трения нет, чем ближе world.friction к нулю, тем больше трение). Как по мне наиболее реалистично смотрится коэффициент 0.98 UPD: Если дальше углубляться в физику, то можно ввести еще коэффициент упругости шарика. Сейчас я для простоты считаю что он равен 1, т.е. шарик у нас абсолютно упругий (считай резиновый), а не из пластелина. Поэтому упругость я не учитываю.
  21. Можно самому ради прикола утилитку написать, на PHP например. Будет ходить по файлам и регуляркой искать какие классы не используются.
  22. http://jsfiddle.net/qgm2G/ UPD: Возможно я с трением напутал...
  23. Понятно, что все хороши. Просто работник, как правило, юридически очень плохо подкован. И вот такие моменты обычно упускает из виду. Работодателю в этом плане проще, поэтому он более виноват. А вообще, я за то чтобы все жили дружно и общались нормально. Если ты работник и что-то делать не умеешь, но очень хочешь, то так и скажи на собеседовании, что с удовольствием научишься. Если ты работодатель и тебе нужен совершенно конкретный человек и ты готов ему платить совершенно конкретные деньги, то не юли, а скажи прямо. В конце концов если у тебя нет в бюджете 50 тыщ в месяц и ты готов платить только 30, то компенсируй это чем-то: возьми студента с условием что будешь его учить.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. See more about our Guidelines and Privacy Policy